Space Engine Вселенная на ладони Хабрахабр. My God, its full of stars Arthur C. Clarke. Кто из нас в детстве не мечтал бороздить просторы вселенной, как капитан Пикард, прогуливаться по неизведанным планетам далких миров, встречать рассветы двойных или тройных звзд, погружаться в атмосферы газовых гигантов, ронять корабли в чрные дыры И я тоже не исключение. Конечно, частично эту мечту воплощали книги, фильмы и Элит ные игры. Но вся романтика в них разрушалась банальными купи продай и пиу пиу в жидком космосе на скоростях самолтов времн первой мировой войны. Да и тем немногим виртуальным миркам не хватало свободы, детальности и масштабов реальной вселенной. В начале тысячелетия я познакомился с Mojo. World и был шокирован его возможностями. Наконец то, можно было бродить по другим планетам и фотографировать местные достопримечательности. Он стал первой ласточкой, дававшей надежду на то, что полномасштабные космические миры технически возможны. Но, к сожалению, производительности железа десятилетней давности было не достаточно для передачи всех красот в реальном времени. Да и планеты оставались всего лишь мртвыми пейзажами. Заставка анимация логотипа. Заставка Полет через звезды. Сквозь вселенную Столпы Творения 4КPillars of Creation Duration. Universe.jpg' alt='Заставка Сквозь Вселенную' title='Заставка Сквозь Вселенную' />Да, это не скринсейвер сквозь вселенную, тут каждую пролетающую звезду можно посетить, побродить по е планетам, их спутникам. Видео смоделировано на одном из мощнейших компьютеров в Германии, это модель видимой вселенной. Оранжевым цветом. Скринсейверы ностальгии пост скринсейвер, заставка, ностальгия, windows, длиннопост, гифка. Сразу всплывали. Сквозь вселенную. Но вот, чуть больше года назад, я совершенно случайно наткнулся на вселенную Space Engine, и она просто взорвала мне мозг и размазала его по полу своим масштабом и невероятной детализацией. Как вс это выглядит
Что такое сотни миллиардов галактик и сотни миллиардов звзд в каждой из них Но здесь, вс это ощущается на собственной шкуре. И начинаешь понимать, насколько же наше человечество со всеми своими мелочными проблемами и мышиными войнами ничтожно по сравнению с величаем и непостижимостью Вселенной. Нет, мы не песчинки, и даже не пылинки, мы вообще ничто. И никто даже не заметит, если наше солнце вдруг завтра погаснет и очередная цивилизация канет в лету, так и не оставив после себя никакого наследия. Кроме этого удивляет абсолютная свобода перемещения. Можно лететь куда угодно с бесшовными переходами между поверхностью планет, орбитой, звздами и галактиками. Да, это не скринсейвер сквозь вселенную, тут каждую пролетающую звезду можно посетить, побродить по е планетам, их спутникам и астероидам. Конечно, в Space Engine, как и в любом другом уважающем себя планетарии например, недавно упомянутой Celestia, есть и отображение орбит космических тел и подробной информации по ним, и управление временем, и различные затмения в том числе от планетарных колец, и возможность рендерить в проекции рыбий глаз для проекторов планетария. Заставка Сквозь Вселенную Для Windows 8Но, самое главное то, что он не ограничен каталогами звзд HIPPARCOS и галактик NGCIC которые тоже есть, а генерирует вообще всю обозримую вселенную со всеми типами объектов, что в ней можно встретить. Но при этом основывается исключительно на научных данных и актуальных теориях и моделях, что позволяет использовать Space Engine как полноценное и безумно красивое пособие по астрономии. Тут можно своими глазами увидеть космического pac man а. Хотя на самом деле, это чрная дыра с гравитационной линзой на фоне голубого сверхгиганта Встретить восход двойной звезды встречаются даже восьмикратные звзды Посетить соседние и не очень галактики, туманности, звздные скопления. Узнать, как выглядят красные гиганты, нейтронные звзды, и многое другое. Не буду сильно спойлерить, просто оставлю несколько картинок. Кстати, как вы думаете, как будет выглядеть планета, которая всегда обращена одной из своих сторон к звезде
Космос полет сквозь звезды. Солнце Меркурий Венера Земля Марс Юпитер Сатурн Уран Нептун Млечный Путь Вселенная. Полт под прекрасную. Скачать заставку бесплатно http Звезды. Что может быть загадочнее и красивее звездЗнакомьтесь, приливно синхронизированная оказывается это так называется пустыня. С одной стороны ночь и вечная мерзлота, с другой выжженная звездой поверхность и огромный супер циклон, который никогда не останавливается. Так же как и в Celestia, к Space Engine можно скачать официальные дополнения с текстурами планет солнечной системы и некоторых их спутников в высоком разрешении. Так, например, базовая комплектация весит 5. МБ, а полный размер всех дополнений примерно 1. ГБ. Чего еще не хватает Космос куда более разнообразен и удивителен, чем вс, что уже реализовано в Space Engine, но с каждой версией автор со всей тщательностью переносит в свою вселенную частичку настоящей. Например, на картинке с чрной дырой и голубым гигантом для полного счастья не хватает аккреационного диска и джетов, которые пока в планах. Также пока в планах хвосты комет, квазары, отдельные камни в планетарных кольцах и десятки других деталей, которые сделают вселенную еще более полной, точной и красивой. Заставка Сквозь Вселенную' title='Заставка Сквозь Вселенную' />Так что работы еще очень много. Что ещ можно будет делать Никаких телепортаций, жидкого космоса и голливудских пиу пиу. Да и что делить в такой огромной вселенной Для того чтобы летать между планетами и звздами, придтся вспомнить хотя бы основы астрономии, траектории небесных тел, что такое первая, вторая, третья космические скорости, характеристическая скорость, удельный импульс и прочие атрибуты реальных космических путешествий. Также придтся следить за расходом топлива и реактивной массы да это потенциально разные вещи, чтобы не остаться внезапно в открытом космосе без возможности вернуться в обитаемые системы. Планируется и конструктор кораблей, как в Kerbal Space Program, с расчтами основных динамических характеристик, а также прочности и устойчивости конструкции. Единственное фантастическое допущение гипер привод, обеспечивающий сверхсветовые перелты. Без него ММО будет невозможно. Как вс это возможно Он по образованию и профессии астроном, так что в научной достоверности всех моделируемых объектов и процессов можно быть уверенным. Сообщество, сложившееся вокруг его программы, помогает поддерживать каталоги галактик, звзд и экзопланет в актуальном состоянии, так как их открывают чуть ли ни каждый день. Также поклонники создают модели кораблей, шаттлов и прочие мелочи для наполнения вселенной. Создатель не делает секретов из технической составляющей своего мира и делится своими находками с форумчанами. Перечислю некоторые основные моменты и проблемы, которые необходимо было решить для реализации движка. Координаты. Одной из проблем было представление координат объектов в пределах вселенной. Кто плотно работал с числами с плавающей запятой, знает, как быстро они теряют точность с расстоянием от нуля. А точность в несколько килопарсек на краю вселенной совсем не дело. Поэтому, для хранения координат используются 6. То есть координаты галактик описываются абсолютно, звзд относительно центра галактики, а планеты относительно звезды. Конечно, при рендеринге приходится вс переводить в числа с плавающей запятой, но преобразование в координаты относительно камеры рассчитывается в целых числах. Да и сам рендеринг происходит слоями, так как никакой точности z буфера не хватит для учта размеров вселенной. Звзды и галактики. Инструкцию К Philips 14Pt138a/58R. Вторая проблема генерация звзд и галактик. Звзд в галактике сотни миллиардов, а значит для того чтобы их все отобразить, потребуется сгенерировать и отрендерить терабайты данных. Конечно, для реального времени это не подходит. Казалось бы, ну ладно, ограничим расстоянием до камеры и будем генерировать и рендерить звзды только в небольшом объме. Но тут возникает еще две проблемы. Во первых, алгоритм должен быть детерминированным, то есть, несмотря на то, что звзды создаются случайно, они должны появляться всегда на одном и том же месте. Иначе будет странно, если мы улетим от звезды, а потом на е месте будет пустота. Во вторых, звзды имеют разную яркость и видны на разных расстояниях. Тусклые коричневые карлики быстро пропадают из виду, а яркие голубые гиганты видны почти через всю галактику. Для решения обеих проблем используется октодерево octree, узлы которого хранят сид для генерации нижележащих уровней, а так же предельную яркость звзд в данной ячейке. При этом более яркие звзды генерируются на более высоких уровнях иерархии, так как их значительно меньше, чем менее ярких. Таким образом, генерация звзд становится абсолютно детерминированной и зависит лишь от сида корня дерева и текстуры распределения звзд в галактике.